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5, 11月 2022
如果你以为这只是地图可能你就错过了全世界……

▲已知最早的星图是在古代丝绸之路上的莫高窟发现的《敦煌星图》,可追溯到公元700年左右

在所有仰望星空的人之中,天文学家开普勒,发现了行星运动规律,并将其编入1627年发表的“鲁道夫星历表”中。

同时,开普勒请求他的朋友,制图大师菲利普·艾克布莱克特绘制《新世界地图》,与“鲁道夫星历表”一同流传开来。

▲《新世界地图》通常出现在各个版本的鲁道夫星历表的附录中。经过科学计算得出的经度和纬度线都令这幅新世界地图弥足珍贵

以及人类是如何重新凝视这个世界,并思考自身的存在以及我们同这个世界之间的联接。

制作地图是人类总结探索世界的经验的一种方式;而地图或类似的工具也是我们记录历史的一种形式。

早期地图因为缺乏现代科学的指引,在当代人看来,画风十分的不严谨。但有着奇特的美感。

目前已知最早的世界地图是《波伊廷格地图》,据说它呈现了古罗马帝国最初的样貌。

在地图上,古罗马帝国的交通路网系统中的城市、路站以及它们之间的距离都被详细地描绘了出来。当时的人可以凭此走到地图上的任何角落。

中世纪的特征之一是古罗马的交通系统的瓦解。人们不再热衷于出行,转而投向对于灵魂与信仰的探索。

这张地图很难运用现代的制图标准来解读,因为它所呈现的是一个仅存在于想象中的精神世界。

到了文艺复兴初期,制图学迎来了一次重要的革新,这要归功于被欧洲人重新发现的托勒密地图。

他的鸿篇巨著《地理学指南》详细介绍了如何严谨地运用地理坐标系绘制地图,以及如何应用数学地图投影系统将地球的曲率表现在地图上,为现代地图制图学奠定了基础。

▲塞巴斯蒂安·明斯特尔于1550年创作了这幅《明斯特尔的托勒密世界地图》,并运用了在大航海时代到来之前最普及的托勒密制图法

随着哥伦布登陆新大陆,以及随之涌现的财富与新发现,许多人开始重新凝视地图。

这是自古罗马陨落之后,地图第一次真正成为了一个帮助人们探索现实世界的工具。

每一幅地图,都是当时人类对世界认知的最高体现,它们记载了人类过去的勇气与智慧,展示人类两千年来对世界的认知变迁,以超越已知地平线的勇气,抵达人类所到达的极限。

《地图时光机》跨越2000余年,搜寻人类的时间长河中,世界范围内的65古董珍稀地图。

作者凯文·J.布朗是稀有古董地图网(Geographicus)的创建者。他毕业于美国佛蒙特州本宁顿学院,拥有哲学和历史学位,主修中世纪朝圣史。

凯文对古董和艺术的兴趣可以追溯到他的大学时代,那时他喜欢探索新英格兰地区的古董店。

毕业后,他花了几年时间从事非洲和波利尼西亚部落艺术的研究工作,随后进入古董地图领域,并成立了稀有古董地图网。

从公元前一世纪的《波伊廷格地图》,为你展现古罗马帝国最初的样貌开始,到1918年第一次世界大战结束后创作的《梦幻岛古地图》,纯精神层面的美妙国度的展现。

65幅地图,不仅构成了一部地理学的世界史,更是向我们展示了一部人类认知世界、认知彼此以及最终发现自我的感性思想发展史。

书中的地图淋漓尽致的展现了不同的制图理念,科学与宗教、物质与精神、现实与虚构、存在与探索、中立与劝导。

例如,本初子午线并不是一开始就设定在格林威治皇家天文台,而是各国地图按本国需求自行设置的本初子午线球面几何投影地图》,则正式确定了格林威治皇家天文台的地位。

1806年的《大清万年一统天下全图》,是以清朝为中心的世界地图,整个地图并不是以实际地域尺寸来描绘,而是以行政上的等级尊卑来展示世界。

地图不止是科学性的,现实性的,带有实际意义的工具图纸;地图还是精神性的、艺术性的,具有审美、文化、社会、政治上的劝导式的影响人心的作用。

《梦幻岛古地图》作于1918年第一次世界大战结束时,纯精神层面的美妙国度的展现,带来温柔抚慰人心的效果。

25, 10月 2022
看过竖版世界地图吗?美国在中国的北面看着太不习惯了

问大家一个问题,平时我们想要了解世界各地的位置,地理特征等主要通过哪几种方式呢?我觉得主要有两种方式,一种是看平面的世界地图,一种是看立体的地球仪。

世界地图是描绘整个地球表面的地图。目前流行的世界地图版本主要有两个,一个是我们熟悉的“太平洋版”世界地图,另一个是“大西洋版”世界地图。太平洋版世界地图以太平洋为中心,把大西洋分割为了两部分。而大西洋版世界地图则是以大西洋为中心,太平洋被分成了两部分。这两个版本的世界地图都遵循了世界地图的编制原则,那就是尽量不要切割到陆地。

在这两个版本的世界地图中,我们可以看到主要各大洲的完整地形轮廓,当然南极洲除外。地图的上面是北极,下面是南极,左边是西方,右边是东方。这就是我们在地理课上最早接触到的上北下南左西右东法则。

在2013年的9月份,我国出版了一个“竖版世界地图”非常的有趣。乍一看这个竖版的世界地图,顿时会让人觉得“世界观”尽毁。竖版世界地图就是下面这样子的。有没有没惊艳到呢?

让人大跌眼镜的是在竖版的世界地图上,美国的位置看上去位于中的北边。最令人吃惊的是原来位于世界地图下方的南极洲却跑到了地图的中间稍偏下方的位置上。如果我们按照原来世界地图理解的话,南极洲上面的冰盖要融化了,因为它来到温带地区了。

这款竖版世界地图是怎么来的呢?它是由中科院武汉测量与地球物理研究所的研究员赫晓光绘制的。地球是一个球体,而我们平时看到的世界地图却是平面的因此制作世界地图就是将立体的球面上面的图形转化到平面上。这需要我们沿着一条经线将地球切开。例如,太平洋版世界地图是按照西经30°经线将地球切开的,这样可以将世界上的主要的大陆完整的放到了地图上。但是位于地图最下面的南极洲却变形得厉害。

既然有了“竖版世界地图”那么原来的太平洋版世界地图和大西洋版世界地图我们且称之为“横版地图”。传统的横版世界地图,遵循的是上北下南左西右东的法则。地图的最上方是北极,地图的最下方是南极。看上去比较规整也符合地球上的实际情况。

而竖版的世界地图则是沿着北纬15°的纬线横着将地球切开,然后再投影到平面上。在竖版地图中,地球上的各大洲最受益的是南极洲。南极洲不再被切开变成了一个长条了。南极洲变形的没有那么厉害了。但是北美洲和南美洲这两个原本就连载一起的两大洲却被分开了,而且南美洲变形非常厉害。

在竖版地图中,美国真的就变成了在中国的北边了吗?在竖版地图中我们就不能按照习惯上的上北下南左西右东的方法去看地图了。我们要通过地图上的经纬线去辨别方向。我们从中国出发沿着纬线方向看美国,美国仍然是在中国的西方。唯一不同的是,这时候的纬线变形也非常的厉害,已经不是原来的那种比较规则的左东右西了。

面对这么奇怪的竖版地图,很多网友看到高呼“世界观尽毁”。大家觉得看着习惯吗?有没有“颠覆三观”的感觉呢?一块讨论下吧。

24, 10月 2022
《地图时光机》:通过65幅世界地图见证历史

制作地图,是人类总结探索世界经验的一种方式;而地图或类似的工具也是我们记录历史的一种形式。

近日,中国画报出版社推出了《地图时光机》一书,作者凯文J.布朗跨越2000余年,以地图为观察视角,通过65幅来自不同国家的古董世界地图,带领读者重新踏上人类追寻、探索世界的冒险之旅。

凯文J.布朗是稀有古董地图网(Geographicus)的创建者。他毕业于美国佛蒙特州本宁顿学院,拥有哲学和历史学位,主修中世纪朝圣史。凯文对古董和艺术的兴趣可以追溯到他的大学时代,那时他喜欢探索新英格兰地区的古董店。毕业后,他花了几年时间从事非洲和波利尼西亚部落艺术的研究工作,随后进入古董地图领域,并成立了稀有古董地图网。

从公元前1世纪的石刻地图,到20世纪现代战争宣传地图;从荷兰黄金时代制图业的蓬勃发展,到早熟的东亚制图业在全球化的历程中与西方制图界的碰撞与融合,再到19世纪蒸汽机与平版印刷技术为地图带来的革新,《地图时光机》通过65幅来自世界各地的古董世界地图,梳理了从公元伊始到20世纪初制图学的历史沿革,以文物见证历史,带领读者在地图中领略世界文化、宗教、经贸、科技、战争、全球化等方面的发展进程。

书中的地图淋漓尽致地展现了不同的制图理念、制图师的内心冲突与挣扎。科学与宗教、物质与精神、现实与虚构、存在与探索、中立与劝导。如1806年的《大清万年一统天下全图》,是以清朝为中心的世界地图,整个地图并不是以实际地域尺寸来描绘,而是以行政上的等级尊卑来展示世界。又比如在早期的世界地图中,本初子午线并不是一开始就设定在格林威治皇家天文台,而是各国按本国需求自行设置,但一张《2/3球面几何投影地图》,则正式确定了格林威治皇家天文台的地位。

地图不止是科学性的,现实性的,带有实际意义的工具图纸;地图还是精神性的、艺术性的,具有审美、文化、社会、政治上的劝导式的影响人心的作用。在《地图时光机》中,我们还可以看到一些与天文、占星相关,带有神话及传说色彩的梦幻地图,无论是从设计还是理念上都非常梦幻、精美。书中选取的《梦幻岛古地图》即作于1918年第一次世界大战结束时。纯精神层面的美妙国度的展现,带来温柔抚慰人心的效果。

在书籍的装帧设计上,本书采用大开本装帧,可完全平摊翻阅,更可典藏;内文则采用无光铜版纸,颜色还原度高,同时保证画面清晰,不伤眼。书中选取65张古董原版地图的高清大图,并对将其中最重量级的图片重点处做了局部放大,力图给读者带来最佳的视觉阅读体验。

可以说,《地图时光机》讲述了一部世界史,一部由无数张地图组成的世界史。每张地图都代表了一个全新世界的诞生,蕴含着独一无二的世界观。这些地图不仅构成了一部地理学的世界史,更向我们展示了一部人类认知世界、认知彼此以及最终发现自我的感性思想发展史。

24, 10月 2022
向游戏学习:管理用户预期(二)

在上一篇介绍了从开始想玩到学习如何玩这一阶段过程中,游戏设计者是如何管理用户预期的,本篇中我们了解一下好游戏是如何在游戏过程中管理用户预期的。

许多游戏在开始玩,或者玩到某个阶段的时候,都允许我们更改难度设置。近期的怀旧手游「暗黑破坏神」就能够在升级的过程中,调整难度。(虽然被许多的游戏博主骂网易这款游戏氪金,管住自己的手,还是可以在手机上偶尔怀旧一下的)。

除了用户主动选择难度以外,一些游戏还会在用户闯关失败以后,以消极或者虚张声势的文字形式暗示用户“这关太难了,要不要选择一个容易的级别继续游戏?”,紧随其后在屏幕上允许你更改闯关的难度级别,进而管理你对接下来可能发生得事情的预期。

并非所有游戏都允许我们预先选择技能水平,而是通过信息告知来管理我们的期望。这类游戏往往会在用户挑战关卡前告诉我们这关有多难。例如,一些益智手游,通常会告诉我们下一关是简单、中等还是困难;而一些角色对战或者扮演游戏(例如:王者荣耀),则会在角色介绍界面,预先告知角色上手的难易程度。

这样一来,当您进入关卡、或者玩某些角色的时候,就不会感到意外,您马上就知道这将是容易还是困难。

我们在考虑游戏化设计时,并不能像游戏一样预先设置好用户技能水平,毕竟应用在商业化或者生活中,用户旅程可长可短,呆板的照搬游戏设计,可能提升用户参与门槛,导致用户流失。但我们还是能在某些游戏化场景中,跟进目标用户所需的预期技能来标记部分。例如:完成某个任务,你需要先完成……;完成某个任务,Step 1、Step 2……

大多数游戏并不指望我们在一个漫长且永无止境的挑战中击败它们。好的游戏会预设多个级别,每个级别有多个任务。以马里奥的系列游戏为例:最初的马里奥,在开始游戏时,我们会先看到一张该游戏的“世界地图”,让我们能够了解关卡和任务的规模。然后,每一个大关卡,还会有区域地图(例如马里奥奥德赛),地图中能看到所有接任务的地点。接到某个任务以后,地图还能起到指引你去完成这个任务的路线指引的作用。

我们的大脑不擅长掌握一切事物,我们常常忘记每天发生的、无关紧要的事情,玩游戏也一样。通过地图看到游戏的全貌,让我们真正专注于深入了解该图片中每个任务的具体需求(游戏机制)。通过目标设定,我们希望将大图分解为更易于管理和完成的更小的元素,随着每个较小任务的完成而构建大图。

说到这里,大家可能会质疑,这个分析是否适用于开放世界地图类的游戏。 其实一样的,开放世界地图类的游戏只不过是在区域关卡内,将任务无序的被用户挖掘且执行,当完成到一定程度,游戏会指引用户进入到下一个区域地图进行探索。

2、帮助我们设定目标。例如,我今天一定要完成多少任务才能下线。这非常有助于培养玩家的上瘾习惯,让用户每天都主动登录游戏探索。这也是游戏化从游戏中获得的核心经验之一:用户习惯养成。

转移到游戏化设计上,帮助用户设定目标完成便成为游戏化设计者的核心设计工作,借鉴的框架也有许多,例如SMART模型。但无论你使用什么,都要为用户分解最终目标并设定小目标、任务,以便他们在完成主要目标的同时获得成就感。

说到成就感,我们就不得不提到从游戏中获得的另外一个核心经验:即时反馈的设计。

游戏会为我们采取的每一个动作提供持续的反馈,无论是通过语音消息传递,还是更灵活的动画和声音等。例如,马里奥游戏会在抢到金币的时候有特殊的声音反馈,玩王者荣耀的时候,四杀、五杀会有激情澎湃的女声提醒你,过关时,会有类似仪式感的音乐。一些设计游戏,还会在我们射击某人时,十字准线可能会暂时变成一个小十字辅助你瞄准,或者通过振动告知我们可以开枪了。在完成任务以后,我们还可以获得丰厚的积分、徽章、奖励、战利品箱等等。

这一切的一切,都会帮助我们了解屏幕上正在发生的事情,我们在游戏中的任何一个动作,都会获得游戏反馈。

在游戏化设计中也是如此,为了使这些类型的成就风格进度标记更加强大,我们需要让用户知道它们的存在以及他们需要做什么才能获得奖励(除了那些你想要给用户小惊喜的设计)。

这时,我们可以通过创建某种可以获得的等级提升、成就、任务等列表来设定用户的期望。换句话说,就是向用户展示他们距离下一个级别进度如何,以及他们需要做什么来获得它们。如果您需要获得 200 分,而目前有 20 分,请向他们显示一个从 0 到 200 的进度条,并且有他们的当前和到目前为止他们有 20 分。

这样一来,用户总是知道自己的目标是什么,时刻提醒用户往最终的目标小步快跑的进步。这种设计可以消除用户在无法解锁新任务时的沮丧感——因为它明确说明了用户还需要做什么,以及大概何时能够达标。

如果你的游戏化设计体系中有奖励系统,请确保用户知道如何获得奖励。向用户提供即时反馈和进度更新,让他们知道他们正在正确的轨道上前进,并且可以在用户“迷路”时及时引导回“康庄大道”上。

这就是向游戏学习:管理用户预期的第二部分。我们来小结一下我们本篇文章所谈到的,让用户参与到游戏中来,以减少其挫败感和思想摩擦的几种方法。

希望这两篇文章对你的游戏化设计有所帮助。如果你还喜欢在某个话题上做更深入的思考和了解,请告诉我。