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24, 10月 2022
向游戏学习:管理用户预期(二)

在上一篇介绍了从开始想玩到学习如何玩这一阶段过程中,游戏设计者是如何管理用户预期的,本篇中我们了解一下好游戏是如何在游戏过程中管理用户预期的。

许多游戏在开始玩,或者玩到某个阶段的时候,都允许我们更改难度设置。近期的怀旧手游「暗黑破坏神」就能够在升级的过程中,调整难度。(虽然被许多的游戏博主骂网易这款游戏氪金,管住自己的手,还是可以在手机上偶尔怀旧一下的)。

除了用户主动选择难度以外,一些游戏还会在用户闯关失败以后,以消极或者虚张声势的文字形式暗示用户“这关太难了,要不要选择一个容易的级别继续游戏?”,紧随其后在屏幕上允许你更改闯关的难度级别,进而管理你对接下来可能发生得事情的预期。

并非所有游戏都允许我们预先选择技能水平,而是通过信息告知来管理我们的期望。这类游戏往往会在用户挑战关卡前告诉我们这关有多难。例如,一些益智手游,通常会告诉我们下一关是简单、中等还是困难;而一些角色对战或者扮演游戏(例如:王者荣耀),则会在角色介绍界面,预先告知角色上手的难易程度。

这样一来,当您进入关卡、或者玩某些角色的时候,就不会感到意外,您马上就知道这将是容易还是困难。

我们在考虑游戏化设计时,并不能像游戏一样预先设置好用户技能水平,毕竟应用在商业化或者生活中,用户旅程可长可短,呆板的照搬游戏设计,可能提升用户参与门槛,导致用户流失。但我们还是能在某些游戏化场景中,跟进目标用户所需的预期技能来标记部分。例如:完成某个任务,你需要先完成……;完成某个任务,Step 1、Step 2……

大多数游戏并不指望我们在一个漫长且永无止境的挑战中击败它们。好的游戏会预设多个级别,每个级别有多个任务。以马里奥的系列游戏为例:最初的马里奥,在开始游戏时,我们会先看到一张该游戏的“世界地图”,让我们能够了解关卡和任务的规模。然后,每一个大关卡,还会有区域地图(例如马里奥奥德赛),地图中能看到所有接任务的地点。接到某个任务以后,地图还能起到指引你去完成这个任务的路线指引的作用。

我们的大脑不擅长掌握一切事物,我们常常忘记每天发生的、无关紧要的事情,玩游戏也一样。通过地图看到游戏的全貌,让我们真正专注于深入了解该图片中每个任务的具体需求(游戏机制)。通过目标设定,我们希望将大图分解为更易于管理和完成的更小的元素,随着每个较小任务的完成而构建大图。

说到这里,大家可能会质疑,这个分析是否适用于开放世界地图类的游戏。 其实一样的,开放世界地图类的游戏只不过是在区域关卡内,将任务无序的被用户挖掘且执行,当完成到一定程度,游戏会指引用户进入到下一个区域地图进行探索。

2、帮助我们设定目标。例如,我今天一定要完成多少任务才能下线。这非常有助于培养玩家的上瘾习惯,让用户每天都主动登录游戏探索。这也是游戏化从游戏中获得的核心经验之一:用户习惯养成。

转移到游戏化设计上,帮助用户设定目标完成便成为游戏化设计者的核心设计工作,借鉴的框架也有许多,例如SMART模型。但无论你使用什么,都要为用户分解最终目标并设定小目标、任务,以便他们在完成主要目标的同时获得成就感。

说到成就感,我们就不得不提到从游戏中获得的另外一个核心经验:即时反馈的设计。

游戏会为我们采取的每一个动作提供持续的反馈,无论是通过语音消息传递,还是更灵活的动画和声音等。例如,马里奥游戏会在抢到金币的时候有特殊的声音反馈,玩王者荣耀的时候,四杀、五杀会有激情澎湃的女声提醒你,过关时,会有类似仪式感的音乐。一些设计游戏,还会在我们射击某人时,十字准线可能会暂时变成一个小十字辅助你瞄准,或者通过振动告知我们可以开枪了。在完成任务以后,我们还可以获得丰厚的积分、徽章、奖励、战利品箱等等。

这一切的一切,都会帮助我们了解屏幕上正在发生的事情,我们在游戏中的任何一个动作,都会获得游戏反馈。

在游戏化设计中也是如此,为了使这些类型的成就风格进度标记更加强大,我们需要让用户知道它们的存在以及他们需要做什么才能获得奖励(除了那些你想要给用户小惊喜的设计)。

这时,我们可以通过创建某种可以获得的等级提升、成就、任务等列表来设定用户的期望。换句话说,就是向用户展示他们距离下一个级别进度如何,以及他们需要做什么来获得它们。如果您需要获得 200 分,而目前有 20 分,请向他们显示一个从 0 到 200 的进度条,并且有他们的当前和到目前为止他们有 20 分。

这样一来,用户总是知道自己的目标是什么,时刻提醒用户往最终的目标小步快跑的进步。这种设计可以消除用户在无法解锁新任务时的沮丧感——因为它明确说明了用户还需要做什么,以及大概何时能够达标。

如果你的游戏化设计体系中有奖励系统,请确保用户知道如何获得奖励。向用户提供即时反馈和进度更新,让他们知道他们正在正确的轨道上前进,并且可以在用户“迷路”时及时引导回“康庄大道”上。

这就是向游戏学习:管理用户预期的第二部分。我们来小结一下我们本篇文章所谈到的,让用户参与到游戏中来,以减少其挫败感和思想摩擦的几种方法。

希望这两篇文章对你的游戏化设计有所帮助。如果你还喜欢在某个话题上做更深入的思考和了解,请告诉我。

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